2000年属于3DFans的奥斯卡——记2000年度Big Kahuna大奖赛
如果你执着于与别人分享自己中心的梦幻世界,那么最终总会有目光落在你的身上――2000年的第四届Big Kahuna大奖赛又一次证实了这一点。Kahuna是夏威夷语,总为巫师或祭司。这个只能在辞海般的英汉大词典上找到的词在3D业界却有着不同凡响的影响力――就是著名的Big Kahuna大奖。<br>提到这个大奖就要先说一下3DCONFERENCE & EXPO (3D年会暨大展,前身为3D Design Conference)。这是每年5月在美国举行的一个3D业界的盛会,届时将会举行一系列的活动,其中包括的新硬件新软件展示、业界资深人士演讲、人才招聘、艺术交流等各种活动。可以说3DC&E就像游戏界的E3大展。而Big Kahuna大奖则是这个3D盛会中的一个引人注目的项目。<br>Big Kahuna大奖赛由3D Magazine主办,其竞赛范围为3D艺术和动画。每年都有无数来自世界各地的3D艺术家在这里展示他们的才华。大奖赛自1997年至今已举行了4届,每年都会设立数十个比赛项目,从商业动画到工业设计,从视频合成到角色设计,每个奖项都会评出一名获胜者。在这些获胜者中最终还会产生一名Big Kahuna大奖获得者,而这名参赛者无疑将会成为该届比赛的焦点,同时也会在其3D艺术生涯上添上一个光辉的印记。所以对于3D艺术家来说,Big Kahuna无疑是他们心目中的奥斯卡。<br>由于该大奖的颁奖典礼是在3D大展时举行,所以对于3D艺术家们来说 不仅可以展示他们的设计才能,而且是一个企事业界人士了解他们的最佳机会。Big Kahuna的得奖者获得的不仅是业界的荣耀,还有高薪的职位、事业的机会。<br>今年的3D CONFERENCE & EXPO在美国加州Santa Clara市的Santa Clara会议中心举行,于5月7日开始至5月11日结束,历时五天。其中5月7日至11日是3D年会,5月9日、10日两天是3D大展。在年会举行期间,主办者在Great American主题公园举行了一场盛大的招待晚会,在号角声和欢呼声中,2000年Big Kahuna大奖赛各个分类的获胜者和最终的Big Kahuna 大奖获得者诞生了!<br>尽管Big Kahuna到目前为止仅举办了4届,但是从参赛作品中我们能够很明显地看出这几年3D技术的发展轨迹。从97年的获奖作品《Bo Loves Dot》到98年的《One Lucky Night》;从99年的《Wild Card》到今年的《Bowlin’fer Souls》,可以说每一年的作品水平都上卫个台阶。但这并不表示我们的艺术家在几年内获得了巨大的进步。对艺术稍有了解的人都会懂得:任何一种艺术形式的成熟都非一朝一夕之功。年轻的3D艺术是一门特殊的艺术,可以说从来没有哪项艺术是如此地依赖于技术,特别是计算机技术。对于3D艺术家们而言,在“技术”和“表达”之间取得平衡永远是他们最大的课题。Big Kahuna的评委们当然深谙这一点,他们对参赛者的评选更侧重于他们是如何表达自己的思想。<br>“表达”始终是Big Kahuna大奖赛评选的焦点所在,而并非是谁能使用最强轻的机器渲染最复杂的场景、谁能在一幅图像内实现最特别的效果、抑或是谁在给最知名的工作室工作。Big Kahuna坚持质而非量坚持艺术效果而非渲染象素,坚持表达手段而非耀眼特效!“表达”是大奖总是从叙事动画中产生的原因。事实上在今年的Big Kahuna“叙事(Story Telling)”已变成了一个独立的比赛项目。<br>现在,让我们回顾一下98年的Big Kahuna大奖作品:Dave Sidley 的《One Lucky Night》。作者在硬件条件要为苛刻的条件下制作出了一部出色的动画短片。Dave仅仅使用了一台加上Overdriver的486和LightWave软件制作出了整部动画(视频剪辑使用了Adobe 的Premiere)。在动画制作的初期,Dave曾经走过一段弯路,他自己是这样形容的“我最初的设想是一名有着复杂关节的生物角色……我建立了我的角色,并且开始动画一些简单的动作,例如行走、跳跃。虽然我尽力耐心,但不久我就发现我对家中60Hz的系统要求太多。我尝试在一个有着150块骨骼的角色身上使用IK,导致我的系统盍起来形同蜗牛。”在“几周的挣扎之后”,Dave终于认识到这样的动画“毫无交互性可言”,进而做出了一个使他最终获得成功的选择一低动画的技术含量,将中心完全转移到故事的表达上。他所这一改变称之为“计划B”,也就后来的《One Lucky Night》。他这样描述计划B:“(新的动画)更易于编辑操作和动画。至于角色,我选择了一个未完成的牵线木偶。这个角色仅需一个层级链接,而不需要Bone。角色也没有脸或是手指需要动画。这个简单的角色将会充足的交互性,使得我可以声浪于身体的运动以表达思想和感觉。因为它是一个层级外商投资的物体,所以大部分情况下我可以使用简化的Box 模式预视,这样可在做动画时能很快看到所要调整这处。”Dave的整个场景只有44000个多边形。为了提高渲染速度他避免使用任何特效,甚至动态模糊也不例外。为了减少计算量,他仅在极少的场景中使用了IK(Invert Kinetic 反向动力学)。这样,他使用了8个月完成这一切:7200帧的动画花了细读每天24个小时不停机的一个月的渲染时间,每帧的平均渲染时间,每帧的平均渲染时间为6分钟。就是这样一部作品打败了98年度许多从SGI并联工作站上走下来的作品。为什么?“Dave Sidley向我们讲述了一个美妙的故事,”评委们是我们说的。<br>再来看看99年度的Big Kahuna大奖作品:来自一名在读学生Van Phan的《Wild Card》。这是一部奇妙的动画,因为所有的角色都是来自一幅扑克牌上的形象。Phan以其独特视角赋予那些2D纸上形象以鲜活的3D生命:一名孤独的Q在拒绝了一名皇家求婚者之后,意识到惟一能令她开心的只有J.她义无返顾地踏上了她追寻爱情的旅程。所有的故事都是在一终牌桌上展开的。Phan使用的是SGI 02和Maya,有趣的是在接受采访时他谈到他的想法受到Dave Sidley很大影响,进而促成了他这部作品的主题基调,表达,而非技术。<br>回顾这两年的大奖情况,我们进一步证实:Big Kahuna重视的是3D技术后的技术性。尽管3D技术赋予我们近乎无限的表达空间,但是任何出色的作品首先必须打动观众,必须让观众同作品产生共鸣。而这正是3D艺术家们乃至任何其他艺术形式的艺术家孜孜为倦追求的目标――表达。叙事方式总是表达的最佳途径,虽然在任何其他类别中,绝对不乏可以进行表达的空间,无论是一个关于人类的假想,或者一个对于集体目标的坚强信念,还是一个美丽的故事,真正起决定性作用的是你必须很好地实现你的相法,并且不会干扰意志的表达,正如同你必须很好地掌握一种语言使别人能很好地了解你所表达的意思。这正是Big Kahuna的精髓所在!<br>2000年的Big Kahuna收到了大量来自全世界各个应用领域的动画师的参赛作品。我们可以在很多的参赛作品中看到很多有创意并行之有效的表达。从夸张离奇的人物形象,到富有创新精神的建筑设计,从神经兮兮的小兔子,到人类喜怒哀乐真实情感的表现……其实这就是大奖赛的真正用意:分享彼此的快乐,互相激励,共同创造更加意味深长的作品。<br>今年的Big Kahuna大奖获得者是来自SuperGenius Animation超天才动画(Tim Coleman 和O.D. Wolfson)的引人注目的动画短片――《Bowlin’fer Souls》。