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当今世界主流计算机渲染技术大观

当今世界主流计算机渲染技术大观

摘自《数码设计》2001年第五期 P.61  《3D原本简单》  <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> Radiosity光能传递法  <BR> ==========  <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> 西方计算机界的定义:一种渲染法则,对场景中所有表面之间的光和 <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]颜色的满发射都加 以计算。通俗的说,一个物 <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]体反射的光可以着亮其他物体,该效 果就是光 <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]能传递效果。  <BR> 直接光计算:        有  <BR> 间接光计算:        有  <BR> 运算导致的场景结果:全局照明结果,即场景中无论直接光照到还是 <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp] 没照到的地方都是  <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp] 亮的,并且明暗符合一定物理规律。  <BR> 场景渲染效果评判:   非常真实  <BR> 适合的对象:        单帧图像,如建筑、环艺专业的效果图,不适 <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]合动画  <BR> 代表软件:          Lightscape, RAD, Radiance, Luminaire  <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> Scanline Render扫描线渲染法  <BR> ==============  <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> 西方计算机界的定义:构成一张光栅图像的像素的水平行  <BR> 直接光计算:        有  <BR> 间接光计算:        无  <BR> 运算导致的场景结果:只有被直接光照到的地方才是亮的,场景中不 <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]存在光传递运算概 念上的非直接光。想使直接 <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]光照射以外的地方亮起来,只能靠认 为的方法 <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]在场景中设置光源模拟非直接光效果。  <BR> 场景渲染效果评判:  不易真实  <BR> 适合对象:          低品质要求场景,小场景  <BR> 代表软件:          3D Stutio Max  <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> Indirect Illuminate间接照明法  <BR> ===============  <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> 西方计算机界的定义:是光能传递算法的简化,与光能传递遵循的运 <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]算法则相同,但运 算量要比光能传递少得多  <BR> 直接光计算:        有  <BR> 间接光计算:        有,不充分  <BR> 运算导致的场景结果:全局照明结果。场景中无论直接光照到的地方 <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]还是没照到的地方 都是亮的,别且明暗符合一 <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]定物理规律。  <BR> 场景渲染效果评判:  较真实  <BR> 适合对象:          较快(不同软件的情况不甚相同)单帧与动画 <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]均可,是质量与速 度均可兼顾的最佳选择  <BR> 代表软件:          Enlight, Luma, Mantal ray  <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> Raytracen光线跟踪法  <BR> ==========  <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> 西方计算机界的定义:是一种渲染技术,用于定义可见表面和产生真 <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]实阴影,反射和折 射。  <BR> 直接光计算:        有  <BR> 间接光计算:        有,不完全  <BR> 运算导致的场景结果:部分全局照明结果,因为只计算高光反射,所 <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]以照明结果有限。  <BR> 场景渲染评判:      真实(定向使用)  <BR>  <BR> 适合对象:          最适合阴影以及金属,玻璃等反射、折射材质 <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]的渲染。基本不会 被单独使用。  <BR> 代表软件:          Raygun 该方法一般被作为使用其他渲染方法的 <BR> [$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]软件的辅助内嵌功能使用。  <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> [$nbsp][$nbsp] <BR> ============================  <BR> OVER
When free things are owned,
they just wither and die.

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哪个软件对大型场景渲染比较快,比较好呢???

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Brazil和FinalRender呢?是属于全局照明吧?
我喜欢巴西(渲染器),也喜欢MM(亚洲的),还喜欢拳皇(98和2000)~~~~~~

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